Monday, 17 December 2012

ajustement final

skinning du fantome



animation du fantome idle

http://www.youtube.com/watch?v=6dF9kohxYQg&list=UUh717_eoqRPTJxsNdPIAhzg

animation idle de la poule

http://www.youtube.com/watch?v=f0LAaDtqG3s&list=UUh717_eoqRPTJxsNdPIAhzg&index=2

saut de la poule

http://www.youtube.com/watch?v=Ei-nSwHbKg8&list=UUh717_eoqRPTJxsNdPIAhzg&index=2


de plus, j'ai supervisé le déroulement des actions du fake game footage avec Paul

Monday, 10 December 2012

ajout au gameplay + animation


           Le ''path'' et ''timing'' des moments de combats a été redéfinis avec plus de précision. En plus, nous avons intégré des segments entre chaque combat semblable à la jouabilité du jeux Frogger. Le joueur doit se faufiler entre des obstacles et éviter les serpents qui s'y faufilent






       De plus j'ai skinner le Morlock et la poule



l'animation de de ''idle'' pour le morlock et le ''walkcycle'' du poulet ont été complété

http://www.youtube.com/watch?v=wA5elsM23PA&list=PLRCxe7EI-rrhkRtalD8DYxMhMm6rUJWpA&index=7

http://www.youtube.com/watch?v=Ei-nSwHbKg8&list=PLRCxe7EI-rrhkRtalD8DYxMhMm6rUJWpA&index=8



Monday, 3 December 2012

anim morlock

 Les animations des morlocks...un peu lentes mais je crois que vue le contexte de drogue dur du jeux, elle vont bien s’intégrer

resterais peut-être juste à integer un cycle de ''idol''

http://www.youtube.com/playlist?list=PLRCxe7EI-rrhkRtalD8DYxMhMm6rUJWpA&feature=mh_lolz

Monday, 26 November 2012

camera et timing de gameplay

            Une fois de plus, c'est un ''update'' modeste de ma part. Simplement pour clarifier les cameras, leurs angles et leurs timing en fonctions du gameplay...





      j'ai obtenu le mesh de l'un des ennemies, donc je serais en mesure de commencer les animations qui leur ai destiné cette semaine...

Monday, 19 November 2012

contrainte 3 premier Pitch



                             Notre type de jeux ''Side scroller'' sera un ''Beat em up'' dans la meme veine que ''Double Dragon'' et ''Battle Toad''

                             Le niveau sera plus petit car ce type de jeux exige des pose pour combattre les vagues d'ennemis. Par le fait même, cela permet de faire des environnement vraiment fournis vue la petite superficie à remplir












               




Monday, 12 November 2012

dernier mot sur le projet sci-fi

Pour la dernière semaine, j'ai ajusté la camera pour qu'elle soit plus représentatif d'un vraie ''gameplay'', continuer a peaufiner le timing des VFX et aidez à la modélisation relative à l’environnent


modélisation rudimentaire d'un missile



d'une cage d'escalier

et de la première ébauche du vaisseau qui à été modifier par Jean-Philippe par la suite




Monday, 5 November 2012

update de camera

          Changements mineur des cameras pour favoriser un meilleur gameplay en suivant le personnage de plus pret...
         De même, j'ai restraint le champ de vision pour optimiser la qualité du travail de mon Level Artist en evitant des plan d'horizon vide.

Monday, 29 October 2012

ajout d'effet speciaux dans la map

                    J'ai puncher d'avantage en ajoutant des VFXs  dans la poursuite...J'ai voulue reproduire agressivité de la poursuite avec le Hind (hélicoptère militaire) dans Uncharted 2



avec des assaut fréquent a la mitraillette






ou encore avec des bombardemant








il y a encore quelque ajustement au point du timing, mais ça parait très bien jusqu’ici

Monday, 22 October 2012

paufinage du greybox, contrainte 2


           Pour commencer, j'ai ajouté un trou de ventilation au plafond pour convertir la première partie du niveau en une section plus action, plutôt que le petit segment tutoriel qui étais prévus. Le protagoniste y tombe et est déjà poursuivi par un adversaire.





   La poursuite se continue dans un couloir remplis d'individu qui se tourne au passage du joueur


    Plus loin, une grande fenêtre donne une vue sur l'univers en question et l'on vois un véhicule qui scrute le cheminement du protagoniste, on sent la menace qui s'intensifie  





        Une fois sortie du couloir, le joueur effectuera une action (frapper un panneau de contrôle,       ''hacker'', etc) sur la porte qui aura comme effet de piéger le poursuivant derrière. Le protagoniste est
 enfin libre...




          Il continue sont chemin vers une autre section du complexe pour se faire bloquer lea route par un second poursuivant qui entre en scène.


     L'adversaire forcera le ''player'' ver une passerelle qui est sans issues








le protagoniste sautera pour sa vie vers l'autre extrémité et réussira sont coup, l'ennemis pour sa part y rencontra sa fin  










 

Monday, 15 October 2012

contrainte 2 , première esquisse du niveau

 Voici la première ébauche pour le niveau en rapport avec la contrainte 2

vue de haut :



          je me suis inspiré principalement  de la configuration d'une base de forage de pétrole en mer pour faire le ''layout'' du parcours impliqué ici.

    En commençant le niveau, je voulais juste donner des indices de l’environnent.  Donc j'ai restreint l'amplitude des fenêtres à ce but et aussi pour donner un petit look ''design''  au tout

aussi il y a l'introduction au premiers type d'obstacle .




                 Plus loin dans le corridor, une grande fenêtre permet au joueur de comprendre l'amplitude de l’environnement dans lequel il est impliqué. Il y a aussi un ''Landmark'' pour des fins narrative et comme point de repère dans l'univers. L'introduction au plus grands obstacles prends part dans cette section.     





                   Une fois sortie à l'extérieur, la variation dans les obstacles est plus diverse pour ajouter à la difficulté . L'introduction de l'antagoniste se fait aussi par son entré en scène en sautant d'un balcon pour poursuivre le joueur. La chasse se termine lorsque le joueur parviens à la fin d'une passerelle et saute ver un autre building, l’antagoniste ne réussi pas aussi bien la manœuvre et tombe. Mais il est prévue qu'il refasse sont entré en scène au moyen d'un ''jetpack'' , ajoutant un élément narratif intéressant comme quoi la mésaventure n'est pas encore à sa conclusion.











            Voici un indice des proportions du ''Landmark'' en rapport avec l'environnement






          En ce qui concerne la camera, je crois qu'il n'est pas nécessaire qu'elle sois contrainte constamment dans le dos du joueur. Le joueur pourrait être seulement en contrôle des saut, comme avec des ''Quick time events''. Ceci permettrais d'avoir un déroulement plus intéressant sur l'aspect narratif.









Monday, 1 October 2012

fin de projet 1

                 Contre toute attente, nous avons réussit avec peine et effort a rassembler de quoi de quand même très potable. Pour ma part, j'aurais du réduire de beaucoup la part de travail de Fred, j'ai plus penser en terme de bon gameplay et pas vraiment eu la considération nécessaire face a la charge de travail que ça l'exigeais de sa part.


               J'ai rencontré quelque embuches quand il étais temps de faire le ''blocking''. Pour des raisons inexpliqué, un ''blocking volume'', invisible dans l'éditeur, se créait et le ''player'' ne descendait pas les marche mais marchais dans le vide. Un truc temporaire qu'on a trouver fut de monter le niveau en entier et l'erreur disparaissait, jusqu’à se qu'on face un ''build'' sur les lumières et les volumesz pour constater que l'erreur réapparaissait par après. la solution fut d'effacer tout les ''builder brushes'' qui restais dans le niveau. Il y avait une part de ''blocking'' à reconstruire, mais sinon la progression dans le niveau fut impecable.


               Une grosse part de soulagement  fut le fait que l'on était pas dans l obligation de faire un minigame , mais plus d'invoquer le principes du minigame en question avec Matinee. Le poste de ''Level Designer'' m'a beaucoup aider a m'améliorer et mettre a l'aise avec Kismet, mais de programmer un minigame entier aurait été clairement au dessus de mes capacités pour le moment présent.

Sunday, 23 September 2012

kismet et retouche


         Je suis au point où je dois refaire la partie intérieur de la boutique entièrement pour pouvoir recalibrer de façon efficace l'animation du garde avec la nouvelle proportion de la boutique. J'ai compléter la partie de la ruel en terme de ''gameplay'' et je suis quand même assez fière en ce qui concerne la partie furtive avant d'entré dans la boutique.

  






          J'ai configurer mon kismet de façon a ce qu'une série de ''Kill Volume'' sont en
''Costum Default'' dans leur collisions quand le garde fait face a l’allée. Lorsque que la collision change ''No collision'' quand il détourne le regard. Ainsi faisant, les ''kill Volumes''  devienne inoffensif lorsque que le garde détourne le regard de la ruel. 

      

     

Monday, 17 September 2012

      Une bonne partie de la boutique sera amputer pour en faire un environnement mieux remplis et plus charmant du même coup

      Concernant le mini game de désamorçage de la bombe, nous avons considérer refaire le jeux de table avec lumière ''Simon'' 

http://www.google.ca/imgres?hl=en&safe=off&client=firefox-a&hs=DnK&sa=X&rls=org.mozilla:fr:official&biw=980&bih=537&tbm=isch&prmd=imvnsa&tbnid=5ezHU8WsUwK1EM:&imgrefurl=http://dalpix.com/blog/using-playstation-2-controller-implement-arduino-based-simon-game&docid=gh6b0QUehHiZqM&imgurl=http://dalpix.com/images/Simon-Game_l.jpg&w=400&h=348&ei=zE9XUI7VC4rFyAGO1IGgBg&zoom=1&iact=rc&dur=355&sig=102856761414816022681&page=1&tbnh=159&tbnw=193&start=0&ndsp=8&ved=1t:429,r:1,s:0,i:76&tx=84&ty=52

Sunday, 2 September 2012

''grayboxing'' prise 1 + explication


 -Plan de vue de haut...



-Vue 3/4 avec explications...





  Vue de la ruelle avec explications...




Plan de vue du joueur sur la tour de Big Ben au début du niveau





Monday, 27 August 2012

élément à souligner et référence supplémentaire



             La thématique des sociétés secrètes dans le film de Sherlock Holmes est tout de même assez présente, en faire référence ou tout simplement l'inclure comme élément principale au jeu serait une très belle opportunité pour reproduire l'ambiance du film.

             En ce qui concerne les références visuelles des années 1800 à Londres , le film ''Marie Riley'' avec John Malcovish et  Julia Robert de 1996 est fortement conseiller, un peu plus ''trash'', mais quand même.

passez une belle journée