skinning du fantome
animation du fantome idle
http://www.youtube.com/watch?v=6dF9kohxYQg&list=UUh717_eoqRPTJxsNdPIAhzg
animation idle de la poule
http://www.youtube.com/watch?v=f0LAaDtqG3s&list=UUh717_eoqRPTJxsNdPIAhzg&index=2
saut de la poule
http://www.youtube.com/watch?v=Ei-nSwHbKg8&list=UUh717_eoqRPTJxsNdPIAhzg&index=2
de plus, j'ai supervisé le déroulement des actions du fake game footage avec Paul
Monday, 17 December 2012
Monday, 10 December 2012
ajout au gameplay + animation
Le ''path'' et ''timing'' des moments de combats a été redéfinis avec plus de précision. En plus, nous avons intégré des segments entre chaque combat semblable à la jouabilité du jeux Frogger. Le joueur doit se faufiler entre des obstacles et éviter les serpents qui s'y faufilent
De plus j'ai skinner le Morlock et la poule
l'animation de de ''idle'' pour le morlock et le ''walkcycle'' du poulet ont été complété
http://www.youtube.com/watch?v=wA5elsM23PA&list=PLRCxe7EI-rrhkRtalD8DYxMhMm6rUJWpA&index=7
http://www.youtube.com/watch?v=Ei-nSwHbKg8&list=PLRCxe7EI-rrhkRtalD8DYxMhMm6rUJWpA&index=8
http://www.youtube.com/watch?v=wA5elsM23PA&list=PLRCxe7EI-rrhkRtalD8DYxMhMm6rUJWpA&index=7
http://www.youtube.com/watch?v=Ei-nSwHbKg8&list=PLRCxe7EI-rrhkRtalD8DYxMhMm6rUJWpA&index=8
Monday, 3 December 2012
anim morlock
Les animations des morlocks...un peu lentes mais je crois que vue le contexte de drogue dur du jeux, elle vont bien s’intégrer
resterais peut-être juste à integer un cycle de ''idol''
http://www.youtube.com/playlist?list=PLRCxe7EI-rrhkRtalD8DYxMhMm6rUJWpA&feature=mh_lolz
resterais peut-être juste à integer un cycle de ''idol''
http://www.youtube.com/playlist?list=PLRCxe7EI-rrhkRtalD8DYxMhMm6rUJWpA&feature=mh_lolz
Monday, 26 November 2012
camera et timing de gameplay
Une fois de plus, c'est un ''update'' modeste de ma part. Simplement pour clarifier les cameras, leurs angles et leurs timing en fonctions du gameplay...
j'ai obtenu le mesh de l'un des ennemies, donc je serais en mesure de commencer les animations qui leur ai destiné cette semaine...
Monday, 19 November 2012
contrainte 3 premier Pitch
Le niveau sera plus petit car ce type de jeux exige des pose pour combattre les vagues d'ennemis. Par le fait même, cela permet de faire des environnement vraiment fournis vue la petite superficie à remplir
Monday, 12 November 2012
dernier mot sur le projet sci-fi
Pour la dernière semaine, j'ai ajusté la camera pour qu'elle soit plus représentatif d'un vraie ''gameplay'', continuer a peaufiner le timing des VFX et aidez à la modélisation relative à l’environnent
modélisation rudimentaire d'un missile
d'une cage d'escalier
et de la première ébauche du vaisseau qui à été modifier par Jean-Philippe par la suite
modélisation rudimentaire d'un missile
d'une cage d'escalier
et de la première ébauche du vaisseau qui à été modifier par Jean-Philippe par la suite
Monday, 5 November 2012
update de camera
Changements mineur des cameras pour favoriser un meilleur gameplay en suivant le personnage de plus pret...
De même, j'ai restraint le champ de vision pour optimiser la qualité du travail de mon Level Artist en evitant des plan d'horizon vide.
De même, j'ai restraint le champ de vision pour optimiser la qualité du travail de mon Level Artist en evitant des plan d'horizon vide.
Monday, 29 October 2012
ajout d'effet speciaux dans la map
J'ai puncher d'avantage en ajoutant des VFXs dans la poursuite...J'ai voulue reproduire agressivité de la poursuite avec le Hind (hélicoptère militaire) dans Uncharted 2
avec des assaut fréquent a la mitraillette
ou encore avec des bombardemant
il y a encore quelque ajustement au point du timing, mais ça parait très bien jusqu’ici
avec des assaut fréquent a la mitraillette
ou encore avec des bombardemant
il y a encore quelque ajustement au point du timing, mais ça parait très bien jusqu’ici
Monday, 22 October 2012
paufinage du greybox, contrainte 2
Pour commencer, j'ai ajouté un trou de ventilation au plafond pour convertir la première partie du niveau en une section plus action, plutôt que le petit segment tutoriel qui étais prévus. Le protagoniste y tombe et est déjà poursuivi par un adversaire.
La poursuite se continue dans un couloir remplis d'individu qui se tourne au passage du joueur
Plus loin, une grande fenêtre donne une vue sur l'univers en question et l'on vois un véhicule qui scrute le cheminement du protagoniste, on sent la menace qui s'intensifie
Une fois sortie du couloir, le joueur effectuera une action (frapper un panneau de contrôle, ''hacker'', etc) sur la porte qui aura comme effet de piéger le poursuivant derrière. Le protagoniste est
enfin libre...
Il continue sont chemin vers une autre section du complexe pour se faire bloquer lea route par un second poursuivant qui entre en scène.
L'adversaire forcera le ''player'' ver une passerelle qui est sans issues
le protagoniste sautera pour sa vie vers l'autre extrémité et réussira sont coup, l'ennemis pour sa part y rencontra sa fin
La poursuite se continue dans un couloir remplis d'individu qui se tourne au passage du joueur
Une fois sortie du couloir, le joueur effectuera une action (frapper un panneau de contrôle, ''hacker'', etc) sur la porte qui aura comme effet de piéger le poursuivant derrière. Le protagoniste est
enfin libre...
Il continue sont chemin vers une autre section du complexe pour se faire bloquer lea route par un second poursuivant qui entre en scène.
le protagoniste sautera pour sa vie vers l'autre extrémité et réussira sont coup, l'ennemis pour sa part y rencontra sa fin
Monday, 15 October 2012
contrainte 2 , première esquisse du niveau
vue de haut :
je me suis inspiré principalement de la configuration d'une base de forage de pétrole en mer pour faire le ''layout'' du parcours impliqué ici.
En commençant le niveau, je voulais juste donner des indices de l’environnent. Donc j'ai restreint l'amplitude des fenêtres à ce but et aussi pour donner un petit look ''design'' au tout
aussi il y a l'introduction au premiers type d'obstacle .
Plus loin dans le corridor, une grande fenêtre permet au joueur de comprendre l'amplitude de l’environnement dans lequel il est impliqué. Il y a aussi un ''Landmark'' pour des fins narrative et comme point de repère dans l'univers. L'introduction au plus grands obstacles prends part dans cette section.
Voici un indice des proportions du ''Landmark'' en rapport avec l'environnement
En ce qui concerne la camera, je crois qu'il n'est pas nécessaire qu'elle sois contrainte constamment dans le dos du joueur. Le joueur pourrait être seulement en contrôle des saut, comme avec des ''Quick time events''. Ceci permettrais d'avoir un déroulement plus intéressant sur l'aspect narratif.
Monday, 1 October 2012
fin de projet 1
Contre toute attente, nous avons réussit avec peine et effort a rassembler de quoi de quand même très potable. Pour ma part, j'aurais du réduire de beaucoup la part de travail de Fred, j'ai plus penser en terme de bon gameplay et pas vraiment eu la considération nécessaire face a la charge de travail que ça l'exigeais de sa part.
J'ai rencontré quelque embuches quand il étais temps de faire le ''blocking''. Pour des raisons inexpliqué, un ''blocking volume'', invisible dans l'éditeur, se créait et le ''player'' ne descendait pas les marche mais marchais dans le vide. Un truc temporaire qu'on a trouver fut de monter le niveau en entier et l'erreur disparaissait, jusqu’à se qu'on face un ''build'' sur les lumières et les volumesz pour constater que l'erreur réapparaissait par après. la solution fut d'effacer tout les ''builder brushes'' qui restais dans le niveau. Il y avait une part de ''blocking'' à reconstruire, mais sinon la progression dans le niveau fut impecable.
Une grosse part de soulagement fut le fait que l'on était pas dans l obligation de faire un minigame , mais plus d'invoquer le principes du minigame en question avec Matinee. Le poste de ''Level Designer'' m'a beaucoup aider a m'améliorer et mettre a l'aise avec Kismet, mais de programmer un minigame entier aurait été clairement au dessus de mes capacités pour le moment présent.
J'ai rencontré quelque embuches quand il étais temps de faire le ''blocking''. Pour des raisons inexpliqué, un ''blocking volume'', invisible dans l'éditeur, se créait et le ''player'' ne descendait pas les marche mais marchais dans le vide. Un truc temporaire qu'on a trouver fut de monter le niveau en entier et l'erreur disparaissait, jusqu’à se qu'on face un ''build'' sur les lumières et les volumesz pour constater que l'erreur réapparaissait par après. la solution fut d'effacer tout les ''builder brushes'' qui restais dans le niveau. Il y avait une part de ''blocking'' à reconstruire, mais sinon la progression dans le niveau fut impecable.
Une grosse part de soulagement fut le fait que l'on était pas dans l obligation de faire un minigame , mais plus d'invoquer le principes du minigame en question avec Matinee. Le poste de ''Level Designer'' m'a beaucoup aider a m'améliorer et mettre a l'aise avec Kismet, mais de programmer un minigame entier aurait été clairement au dessus de mes capacités pour le moment présent.
Sunday, 23 September 2012
kismet et retouche
J'ai configurer mon kismet de façon a ce qu'une série de ''Kill Volume'' sont en
''Costum Default'' dans leur collisions quand le garde fait face a l’allée. Lorsque que la collision change ''No collision'' quand il détourne le regard. Ainsi faisant, les ''kill Volumes'' devienne inoffensif lorsque que le garde détourne le regard de la ruel.
Monday, 17 September 2012
Une bonne partie de la boutique sera amputer pour en faire un environnement mieux remplis et plus charmant du même coup
Concernant le mini game de désamorçage de la bombe, nous avons considérer refaire le jeux de table avec lumière ''Simon''
http://www.google.ca/imgres?hl=en&safe=off&client=firefox-a&hs=DnK&sa=X&rls=org.mozilla:fr:official&biw=980&bih=537&tbm=isch&prmd=imvnsa&tbnid=5ezHU8WsUwK1EM:&imgrefurl=http://dalpix.com/blog/using-playstation-2-controller-implement-arduino-based-simon-game&docid=gh6b0QUehHiZqM&imgurl=http://dalpix.com/images/Simon-Game_l.jpg&w=400&h=348&ei=zE9XUI7VC4rFyAGO1IGgBg&zoom=1&iact=rc&dur=355&sig=102856761414816022681&page=1&tbnh=159&tbnw=193&start=0&ndsp=8&ved=1t:429,r:1,s:0,i:76&tx=84&ty=52
Concernant le mini game de désamorçage de la bombe, nous avons considérer refaire le jeux de table avec lumière ''Simon''
http://www.google.ca/imgres?hl=en&safe=off&client=firefox-a&hs=DnK&sa=X&rls=org.mozilla:fr:official&biw=980&bih=537&tbm=isch&prmd=imvnsa&tbnid=5ezHU8WsUwK1EM:&imgrefurl=http://dalpix.com/blog/using-playstation-2-controller-implement-arduino-based-simon-game&docid=gh6b0QUehHiZqM&imgurl=http://dalpix.com/images/Simon-Game_l.jpg&w=400&h=348&ei=zE9XUI7VC4rFyAGO1IGgBg&zoom=1&iact=rc&dur=355&sig=102856761414816022681&page=1&tbnh=159&tbnw=193&start=0&ndsp=8&ved=1t:429,r:1,s:0,i:76&tx=84&ty=52
Sunday, 2 September 2012
''grayboxing'' prise 1 + explication
Vue de la ruelle avec explications...
Plan de vue du joueur sur la tour de Big Ben au début du niveau
Monday, 27 August 2012
élément à souligner et référence supplémentaire
La thématique des sociétés secrètes dans le film de Sherlock Holmes est tout de même assez présente, en faire référence ou tout simplement l'inclure comme élément principale au jeu serait une très belle opportunité pour reproduire l'ambiance du film.
En ce qui concerne les références visuelles des années 1800 à Londres , le film ''Marie Riley'' avec John Malcovish et Julia Robert de 1996 est fortement conseiller, un peu plus ''trash'', mais quand même.
passez une belle journée
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