Monday, 29 October 2012

ajout d'effet speciaux dans la map

                    J'ai puncher d'avantage en ajoutant des VFXs  dans la poursuite...J'ai voulue reproduire agressivité de la poursuite avec le Hind (hélicoptère militaire) dans Uncharted 2



avec des assaut fréquent a la mitraillette






ou encore avec des bombardemant








il y a encore quelque ajustement au point du timing, mais ça parait très bien jusqu’ici

Monday, 22 October 2012

paufinage du greybox, contrainte 2


           Pour commencer, j'ai ajouté un trou de ventilation au plafond pour convertir la première partie du niveau en une section plus action, plutôt que le petit segment tutoriel qui étais prévus. Le protagoniste y tombe et est déjà poursuivi par un adversaire.





   La poursuite se continue dans un couloir remplis d'individu qui se tourne au passage du joueur


    Plus loin, une grande fenêtre donne une vue sur l'univers en question et l'on vois un véhicule qui scrute le cheminement du protagoniste, on sent la menace qui s'intensifie  





        Une fois sortie du couloir, le joueur effectuera une action (frapper un panneau de contrôle,       ''hacker'', etc) sur la porte qui aura comme effet de piéger le poursuivant derrière. Le protagoniste est
 enfin libre...




          Il continue sont chemin vers une autre section du complexe pour se faire bloquer lea route par un second poursuivant qui entre en scène.


     L'adversaire forcera le ''player'' ver une passerelle qui est sans issues








le protagoniste sautera pour sa vie vers l'autre extrémité et réussira sont coup, l'ennemis pour sa part y rencontra sa fin  










 

Monday, 15 October 2012

contrainte 2 , première esquisse du niveau

 Voici la première ébauche pour le niveau en rapport avec la contrainte 2

vue de haut :



          je me suis inspiré principalement  de la configuration d'une base de forage de pétrole en mer pour faire le ''layout'' du parcours impliqué ici.

    En commençant le niveau, je voulais juste donner des indices de l’environnent.  Donc j'ai restreint l'amplitude des fenêtres à ce but et aussi pour donner un petit look ''design''  au tout

aussi il y a l'introduction au premiers type d'obstacle .




                 Plus loin dans le corridor, une grande fenêtre permet au joueur de comprendre l'amplitude de l’environnement dans lequel il est impliqué. Il y a aussi un ''Landmark'' pour des fins narrative et comme point de repère dans l'univers. L'introduction au plus grands obstacles prends part dans cette section.     





                   Une fois sortie à l'extérieur, la variation dans les obstacles est plus diverse pour ajouter à la difficulté . L'introduction de l'antagoniste se fait aussi par son entré en scène en sautant d'un balcon pour poursuivre le joueur. La chasse se termine lorsque le joueur parviens à la fin d'une passerelle et saute ver un autre building, l’antagoniste ne réussi pas aussi bien la manœuvre et tombe. Mais il est prévue qu'il refasse sont entré en scène au moyen d'un ''jetpack'' , ajoutant un élément narratif intéressant comme quoi la mésaventure n'est pas encore à sa conclusion.











            Voici un indice des proportions du ''Landmark'' en rapport avec l'environnement






          En ce qui concerne la camera, je crois qu'il n'est pas nécessaire qu'elle sois contrainte constamment dans le dos du joueur. Le joueur pourrait être seulement en contrôle des saut, comme avec des ''Quick time events''. Ceci permettrais d'avoir un déroulement plus intéressant sur l'aspect narratif.









Monday, 1 October 2012

fin de projet 1

                 Contre toute attente, nous avons réussit avec peine et effort a rassembler de quoi de quand même très potable. Pour ma part, j'aurais du réduire de beaucoup la part de travail de Fred, j'ai plus penser en terme de bon gameplay et pas vraiment eu la considération nécessaire face a la charge de travail que ça l'exigeais de sa part.


               J'ai rencontré quelque embuches quand il étais temps de faire le ''blocking''. Pour des raisons inexpliqué, un ''blocking volume'', invisible dans l'éditeur, se créait et le ''player'' ne descendait pas les marche mais marchais dans le vide. Un truc temporaire qu'on a trouver fut de monter le niveau en entier et l'erreur disparaissait, jusqu’à se qu'on face un ''build'' sur les lumières et les volumesz pour constater que l'erreur réapparaissait par après. la solution fut d'effacer tout les ''builder brushes'' qui restais dans le niveau. Il y avait une part de ''blocking'' à reconstruire, mais sinon la progression dans le niveau fut impecable.


               Une grosse part de soulagement  fut le fait que l'on était pas dans l obligation de faire un minigame , mais plus d'invoquer le principes du minigame en question avec Matinee. Le poste de ''Level Designer'' m'a beaucoup aider a m'améliorer et mettre a l'aise avec Kismet, mais de programmer un minigame entier aurait été clairement au dessus de mes capacités pour le moment présent.